На конференции SIGGRAPH 2026 прошло выступление представителей компании NVIDIA. Значительная часть мероприятия была посвящена новой технологии DLSS 5. Анонс этой версии вызвал бурную реакцию сообщества и определенный негатив из-за подозрений в нарушении художественного замысла. С другой стороны, ряд специалистов отмечали серьезные улучшения, которые видны даже на первых демонстрациях. Теперь нам раскрыли чуть больше технических нюансов и показали, как можно работать со сценой в DLSS 5.
NVIDIA рассматривает внедрение DLSS 5 как новый этап развития трехмерной графики в играх. По важности это можно сравнить с появлением программируемых шейдеров или трассировки пути. Это не сделает графику фотореалистичной, но поднимет ее еще на один шаг выше. DLSS 5 не заменит привычные элементы рендеринга, а дополнит их, чтобы улучшить картинку.
Смысл технологии в том, чтобы объединить возможности традиционного рендера с трассировкой и генеративного рендера с синтезированными пикселями, используя лучшее от обоих вариантов. Нейронный вариант связан как с серьезными изменениями относительно начального замысла, так и с высокой ресурсоемкостью. Поэтому технология DLSS 5 изначально создавалась с учетом того, что опираться строго на начальные данные кадра, с пониманием особенностей рендера. Поэтому нейронная обработка должна сохранять даже такие мелкие детали, как шрам у героя. Одним из вызовов была стабильность изображения, для ее реализации используются векторы движения и много других данных, которые уже задействованы в работе апскейлинга DLSS и генерации кадров.
Технология опирается на три модели A, B и C, которые немного по-разному работают с изображением из-за обучения на разных данных. Это позволяет разработчикам выбирать оптимальную для своего проекта модель. Эти модели можно смешивать и использовать разные варианты в рамках одной игры.
Это дополняют возможности ручного контроля. Создатель может регулировать интенсивность работы DLSS 5, что влияет на детализацию, обработку освещения, мелкие тени и другие нюансы. Также можно регулировать параметры обработки для разных объектов в кадре и использовать групповые маски. К примеру, можно применить обработку только к лицу или к некоторым элементам окружения.
DLSS 5 станет надстройкой над другими нейронными технологиями — DLSS Super Resolution и Multi Frame Generation. Кроме улучшения графики мы получим и некий выигрыш в вычислительных расходах. Так, DLSS 5 может повышать реализм листвы и многих объектов за счет более тонких световых нюансов с подповерхностным рассеиванием. Просчет всего этого при классическом рендере с трассировкой потребовал бы намного больше ресурсов.
Все это намекает, что DLSS 5 будет работать в едином графическом конвейере и не потребует второго GPU. Хотя прямых заявлений на этом счет не было. Релиз технологии планируют осенью этого года.




