Версия для печати

Как насчет древних проклятий, заброшенного острова с мертвыми жителями и концентрированной мистики? Звучит интригующее? Именно это предлагает игра The Occultist от студии DALOAR и издателя Daedalic Entertainment. И это не пятикопеечный инди-проект со стилизованной или простой графикой, а приключение от первого лица на Unreal Engine 5. Игра без претензий на шедевр, но с определенными возможностями для приятного времяпрепровождения.

Вступление дает нам минимум вводной информации. Главный герой по имени Алан (но не Вейк), прибывает на небольшой остров расследовать исчезновение своего отца. Он руководствуется странными рассказами родителя относительно связи с этим местом, но не понимает истинные причины этой связи. Мы как игроки поначалу тоже мало что понимаем.

Повествование кажется немного сумбурным, хотя быстро начинает выстраиваться определенная логическая линия. С первых минут игра демонстрирует, что она посвящена мистике и паранормальной чертовщине без каких-то экивоков и попыток сыграть в психологизм. Город на острове напоминает одно большое кладбище, где жизнь остановилась в один миг, оставив после себя старые ссохшиеся тела в неожиданных местах. Герой наблюдает странные образы, видит призраков и какие-то предметы из прошлого, используя свой магический амулет-маятник. Некоторые призраки ведут себя вполне осознанно, охотно идут на контакт и общаются с Аланом, некоторые безразличны, а некоторые агрессивны и даже опасны.

Какое-то страшное проклятие поглотило это место и на десятки лет превратило городок в колыбель смерти и забвения. За пеленой тайны скрывается жуткая история о безумном желании противостоять смерти, где личная трагедия приводит к одержимости древними обрядами с жертвоприношением. Все это переплетается с семейной историей Алана, который внезапно оказывается связан определенными узами с этим местом. В данной есть что-то старомодное. Чувствуется дух классических готических романов про древние родовые проклятия — и это на самом деле хорошо. Тут есть есть свой шарм, что выделяет игру на фоне других хорроров.

Локации в игре является набором определённых жанровых клише — вымерший пустой город, лечебница, детский приют, луна-парк, кладбище. Все это погружено в полумрак, наполнено скрипами, шорохами и типичной для хорроров музыкой, которая хорошо подогревает атмосферу. В итоге получается, что игра дает микс из знакомых образов, но хорошо обыгрывает это в рамках своего сюжета. Есть тут и стандартные скримеры, которые работают не всегда, но в некоторых местах от внезапности я все же подскакивал в кресле.

Игровой процесс строится на решении головоломок и исследовании локаций с использованием особых способностей протагониста. Через свой маятник он может видеть недоступное обычному взгляду, что дает информацию и подсказки. Также маятник может отматывать время для некоторых предметов, чтобы, например, восстановить разбитую статую. Есть астральный ворон, который может собирать предметы в недоступных местах. А ближе к концу появится способность управлять крысами, чтобы проникать в щели и нападать на врагов.

Все это используется для поиска документов, ключей и решения каких-то комплексных загадок. Но все головоломки логичные и имеют адекватные подсказки. Очень помогает дневник, где подсказки отображаются вместе с эскизом взаимосвязанного предмета. Поэтому решать головоломки тут приятно, и сюжет не буксует.

Вместе со сменой декораций игра старается менять подход к головоломкам, внося какие-то небольшие изменения и новые элементы. Изучая окружение, мы всегда открываем новые пути, новые комнаты и попадаем в новые ситуации. Это не просто симулятор ходьбы в мрачной атмосфере, тут есть и полноценные враги. Где-то бушуют дикие призраки, где-то нас преследуют взрывные куклы-аниматроники. Игра пытается поддерживать ощущения постоянной угрозы, но примитивный интеллект противников быстро осаждает чувство страха. Уйти от опасности не составит труда, поскольку враги очень предсказуемы.

Надо отметить еще один недостаток, который частично портит впечатления от встреч с врагами и персонажами. Это простые и топорные анимации. В такие моменты игра ощущается, как очень бюджетный инди-проект, собранный на коленке.

В The Occultist реализованы даже полноценные битвы с боссами. Связаны они с использованием против противника элементов окружающего мира, но анимации, постановка и кривоватое взаимодействие все портит. Есть даже некое разочарование от такого недоэкшена. Хотя свое разнообразие в игру это вносит. Это дает ощущение более живого приключения, которое на ограничено рамками занудного изучения предметов.

Невозможно избежать сравнений с Cthulhu: The Cosmic Abyss. Обе игры вышли примерно в одно время, и головоломкам тут отведено ключевое значение. При этом в Cthulhu: The Cosmic Abyss лучше постановка сюжетных сцен и явно чувствуются какие-то амбиции. The Occultist воспринимается как более бюджетная игра, но в рамках своего концепта она более разнообразная, дает больше возможностей и игровых механик, а головоломки более адекватные и не сбивают общий темп повествования.

Графика The Occultist

Игра радует приятной картинкой с хорошим освещением, густым туманом и живым лесом. Выглядит все более-менее на уровне других игр, которые используют движок Unreal Engine 5.

Многие локации слишком темные, но это обусловлено стилистикой и временными рамками сюжета.

А вот с оптимизацией есть определенные проблемы. Производительность местами скачет и просаживается в неожиданных местах. Бывает, что идешь по однотипному лесу, но достаточно свернуть в сторону, чтобы частота кадров резко упала на две-три секунды. При этом даже с генерацией кадров такие падения fps остаются весьма значительными. Не сказать, что это критично, но впечатления немного портит.

Основные настройки тут стандартные для игр на этом движке. Приятно, что отдельно позволяют контролировать разные линзовые эффекты, зернистость и размытие. Это позволяет получить более четкое изображение, что позволяют не все игры. Поддерживаются технологии апскейлинга NVIDIA DLSS 4, AMD FSR, Intel XeSS и TSR. Для нативного режима можно включить временное сглаживание TAAU или DLAA. Для видеокарт GeForce RTX 50 доступна генерация кадров вплоть до режима 4X, для GeForce RTX 40 доступен простой режим 2X. Для других видеокарт можно использовать генерацию AMD FSR. Присутствует поддержка HDR с отдельной настройкой яркости. Но по отзывам HDR тут работает плохо.

Производительность в The Occultist

Проверим, как идет игра в разных режимах на видеокарте GeForce RTX 5070.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарты: ASUS Dual GeForce RTX 5070 12GB
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель: Adata XPG SX8200 Pro
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10 22H2
  • драйвер NVIDIA GeForce 610.47

На графиках указаны данные по среднему fps и 1% low. В низком разрешении Full HD задействовано сглаживание TAAU и высококачественное сглаживание NVIDIA DLAA. В более высоких разрешениях использовались разные режимы DLSS и разные варианты генерации кадров MFG. Тесты проводились на первой локации в детализированном лесу с туманом и сложным освещением. Выбран профиль максимального качества Epic.

Видеокарта GeForce RTX 5070 демонстрирует высокий средний fps как с TAAU, так и с DLAA. Генерация кадров в самом простом режиме 2X ускорят на 66%. Минимальные показатели невысокие, и это связано не с отдельными единичными кадрами, это следствие периодических просадок производительности.

С нативным форматом 1440p видеокарта справляется с трудом, но с DLSS Quality мы получаем высокие комфортные показатели. MFG 2X ускоряет на 60%. Такие показатели указывают на способность более простых моделей GeForce RTX 5060 и GeForce RTX 5060 Ti обеспечить приемлемые результаты в разрешениях 1920x1080 и 2560x1440 (при активной технологии DLSS).

В 4K проведены тесты с настройками Epic в разных режимах режимами DLSS, а также при сочетании высоких настроек графики и DLSS Quality.

В самом тяжелом разрешении активация DLSS Quality для максимальной графики обеспечивает ускорение более 60%. В режиме DLSS Performance производительность вырастает более чем в два раза. При этом режим графики High c DLSS Quality обеспечивает примерно такой же fps, что и Epic c DLSS Performance. Дополнительно проведены тесты с разными режимами генерации кадров.

В целом можно констатировать, что в плане оптимизации это не очень удачный пример использования Unreal Engine 5. Однако даже GeForce RTX 5070 обеспечивает комфортную производительность в 4K при определенных настройках DLSS и с активной генерацией кадров. Отмечу, что тут не обязательно стоит гнаться за максимальными параметрами. Разница в качестве изображения между Epic и High небольшая, а разница в производительности около 25-37% (в высоком разрешении).

В 4K с максимальной графикой и генерацией кадров (под что тоже нужна память) игра загружает около 10 ГБ. Для меньших разрешений и более простых режимов хватит и 8 гигабайт.

Демонстрация игры Cthulhu: The Cosmic Abyss в 4K на GeForce RTX 5070 12GB:

Максимальное качество графики, плюс DLSS Quality и MFG 2X.

Выводы

Любителям хорроров, готических историй и головоломок The Occultist точно понравится. Вряд ли игру можно назвать очень ярким явлением в жанре, но она предлагает атмосферное повествование с разнообразными игровыми механиками. В ряде аспектов ощущается, как очень бюджетный проект — интеллект врагов примитивный, анимации плохие, сражения с боссами какие-то неловкие. Зато головоломки адекватные и интересные. Сюжет не стоит на месте, игра постоянно двигает историю вперед, расширяя сюжет и меняя декорации. Этот тот случай, когда видишь, что игра не идеальна, но она увлекает, и ты проходишь ее на одном дыхании за несколько вечером. Это серьезный комплимент на фоне схожей игры Cthulhu: The Cosmic Abyss, где эпичность и сюжет страдали от перегруженных головоломок, несбалансированности и однообразия. При этом The Occultist еще и стоит в два раза дешевле, что делает игру идеальной покупкой для ценителей инди-хорроров.