Версия для печати

Прошлогодний шутер DOOM: The Dark Ages по умолчанию использует трассировку лучей и работает только на видеокартах с аппаратным ускорением трассировки. Технология в игре используется в том числе для глобального освещения GI (Global Illumination), что крайне критично для реализма и ощущения глубины картинки. Но также трассировка помогла значительно сэкономить объем, который занимает игра. Появилась презентация разработчиков с конференции SIGGRAPH 2025, где они раскрыли некоторые технические особенности игры.

При запекании освещение рассчитывается предварительно для всех локаций и объектов. Этот процесс проверяет, как свет падает на стены, пол и объекты, а затем сохраняет полученные результаты в виде данных. Это ускоряет производительность во время выполнения итогового рендера, но каждое крупное изменение может потребовать повторного запекания. В больших проектах это может потребовать значительного объема данных, которые хранит игра. Рейтресинг не полагается на предварительно просчитанное освещение, а трассирует лучи в реальном времени. Такая технология лучше учитывает влияние отраженного и непрямого света, повышая реализм, точность теней и отражений. Но также обычная технология GI требует много предварительных данных, а RTXGI на базе трассировки лучей полагается на вычисления в реальном времени.

В случае DOOM: The Dark Ages применение запеченного GI потребовало бы примерно 110 ГБ данных и до 68 дней предварительной обработки. Сейчас финальная версия игры занимает около 80 ГБ.

Стоит отметить, что сама игра использует последнюю версию движка id Tech 8, а результаты по данным для запеченного освещения рассчитаны с учетом возможностей движка id Tech 7. Предыдущая версия движка использовалась в Indiana Jones and the Great Circle.

Источник: Videocardz.com