Версия для печати

История харизматичного гоблина Стикса началась с не самой известной ролевой игры Of Orcs and Men. У этого персонажа вышел столь удачный запоминающийся образ, что Cyanide Studio решила посвятить ему отдельную игру, которая со временем переросла в серию. После стелс-экшена Styx: Master of Shadows и Styx: Shards of Darkness в этом году вышла уже третья часть. То есть перед нами полноценная трилогия, где уже ожидаешь какой-то яркой кульминации или качественного роста. Не получилось ни первого, ни второго. Разработчики снова представили неплохой стелс-экшен, но в рамках серии вторичный и безыдейный.

События Blades of Greed стартуют сразу после финала Shards of Darkness. Нам бегло демонстрируют знакомых персонажей и предлагают сразить огромного голема. Для этого герой проникает во внутреннюю полость, где занимается акробатикой и скалолазанием, чтобы преодолеть разные препятствия и поглотить волшебный кварц. Это вещество питает разные механизмы и является как источником энергии, так и причиной многих проблем во вселенной игры.

Сам Стикс является уникальным гоблином, одаренным разумом, и существом способным поглощать кварц. Именно это будет основной мотивацией значительную часть игры. Если во второй части авторы пытались как-то расширить свою фэнтезийную вселенную, задать интригу и показать конфликты между разными персонажами и фракциями, то теперь перед нами простая история гоблина-вора, который просто отправляется туда, где светится метка кварца на карте. Ближе к концу сюжет получает определенное развитие, но это явно не самый сильный элемент игры.

При этом игра не пытается как-то представить старых персонажей. Даже игроки, знакомые с прошлыми частями, после паузы в несколько лет уже смутно помнят, кто такие эльф Джаракс и женщина-воительница Хеллердрин. Очень быстро к ним присоединяется гном-капитан и странного вида мускулистая гномиха. Потом еще появляется напарница-шаман из расы орков. Вначале создается впечатление, что эта команда тут не просто так, что персонажи будут как-то влиять на сюжет или помогать нам. Тем более, на это намекало и описание игры. Но в реальности персонажи просто выдают задания. В целом же это обычные статисты, и даже многие диалоги с ними какие-то пустые.

Радует лишь сам протагонист. Хрипловатый голос и фирменные циничные шуточки Стикса все еще на месте. Это хорошо подчеркивает его едкий характер и алчность. Под стать протагонисту окружающий мир. Вместо слащавого черно-белого фэнтези нам пытаются представить суровый мрачный мир с размытыми рамками хорошего и плохого. В придачу мы еще оказываемся на дне, где все кишит бандитами и криминальными элементами. Но и на более высоком уровне знакомство с солдатами Империи и Инквизиции не сулит ничего приятного.

Стикс — отщепенец и злодей. А плакаты с его лицом и наградой за поимку висят во всех общественных местах. Поэтому весь игровой процесс строится на том, что мы избегаем лишних глаз, ищем тайные проходы и усмиряем кинжалом тех, с кем не удалось разминуться. Тьма и укрытия являются нашими главными помощниками. Поэтому герой может тушить факелы и свечи. Если прильнут к ящику и стене — можно передвигаться небольшими перебежками между укрытиями. Хотя эти перебежки в реальности используются крайне редко. А вот прилипание к стене помогает, если надо выполнить быстрое убийство из-за угла.

Также можно ползать по карнизам и разным балкам, попутно скидывая вниз близко подошедшего противника. Можно вырубать врагов дротиками или отвлекать их с помощью броска бутылки. Можно заманивать врагов в нужное место и обрушивать на них какие-то ттюки и люстры, что сильно облегчает задачу по уничтожению особо крупных и бронированных врагов.

Любая подозрительная активность или шум провоцируют тревогу и заставляют ближайших врагов отправляться на ваши поиски. В зависимости от вашей ловкости и возможностей для манипуляций, это может быть как проблемой, так и преимуществом. Дизайн локаций всегда дает определенную свободу действий — от лазов под крышей до бочек и ящиков, где можно спрятаться. И из такого ящика потом очень удобно убивать гуляющего рядом стражника. Но в случае тревоги враги начинают внимательно обшаривать такие укрытия и разные дыры, даже закидывают в лазы бомбы с ядовитым газом. Так что отсидеться на месте с случае тревоги не получится.

Чтобы привлекать меньше внимания, нужно прятать трупы, сбрасывать в пропасти или растворяя кислотой из бутылочки. Но если правильно выстроить стратегию поэтапного устранения врагов, то возня с трупами понадобится. Самой большой проблемой будут здоровяки, которые не умирают от одного удара, но сами легко отправляют гоблина в нокаут. Некоторых можно отравить, добавив яд в еду. Других можно заманить в опасную зону и свалить на него сверху груз. Но иногда нужно чуть больше хитрости — например, привлечь цель с помощью клона, нанести удар, быстро уйти в укрытие и выждать момент для повторного удара.

Кроме людей в игре встречаются и другие противники, например, дикие гоблины или огромные жуки. Последние могу игнорировать героя даже в трех шагах от себя. Но если привлечь их внимание, то они моментально заплюют Стикса ядом.

Игра дает возможность для открытого боя. Стикс может отбиваться кинжалом и быстро перекатываться в стороны, но положение камеры и управление в такие моменты дает понять, что это худшее решение. Особенно раздражает необходимость переходить в боевую стойку после каждой пробежки. Поэтому против группы солдат вы просто не выстоите. Пока будете полосовать одного — кто-то метко подстрелит вас со спины. Ножевой бой — не лучший элемент игры, но вам его не избежать, если захотите одолеть некоторых крупных жуков. А финальная битва и вовсе построена на сражении один-на-один, что может стать серьезным испытанием.

Стелс имеет ряд условностей, которые облегчают скрытые действия. Укрытия позволяют уйти от взгляда даже в нескольких шагах от противника. Устранения со спины создают так мало шума, что сосед жертвы может вас не услышать во время борьбы. Реакция у супостатов слегка замедленная, что в случае внезапного столкновения дает шансы на реакцию. Есть специальный режим зрения, который подсвечивает живых существ и важные объекты. По мере прохождения, мы открываем новые возможности для героя — от создания гоблина-клона и невидимости до кислотных ловушек. Но не стоит думать, что игра очень простая. Расположение и плотность врагов всегда ставит перед нами определённую задачу-головоломку. Так что осторожность, планирование и выжидание в тени все еще играют важное значение для выживания.

С первой части разработчики начали делать ставку на вертикальные уровни, развив идею по-максимуму в Blades of Greed. Игровые локации напоминают большие лабиринты с множеством проходов между отдельными зданиями, платформами объектами. Они тянутся как в сторону, так и в высоту. В любое строение проникнуть разными путями — через разные этажи, крышу, дымоход или переходы через соседние здания. Каждый путь дает как преимущества, так и создает определенные трудности.

Часто это требует лазить по стенам и разным конструкциям. И с этим есть определенная проблема. Если на городских локациях дизайн дает четкое представление, куда можно запрыгнуть, то в джунглях такого понимания иногда нет. За какие-то ветки можно ухватиться, за какие-то нет. Много деревянных опор создают видимость, что тут на них можно залезть — но на самом деле нет. Расщелины на скалах иногда слабо выделены. Это порою сбивает с столку. С похожей ситуацией я один раз столкнулся и в канализации, где надо было запрыгнуть на кусок обломанной балки, которая не выглядела как активный элемент окружения.

Со временем гоблин обзаведется специальным крюком и парашютом для планирования, что позволит проникать в ранее недоступные места. И это подводит еще одной особенности глобального дизайна. В Blades of Greed три огромных уровня, которые разбиты на много взаимосвязанных сегментов. Многие такие подуровни недоступны в первой половине игры, но это решается после появления специальных «гаджетов». Однако проникновение в новый сегмент карты все равно требует высадки в старой зоне, чтобы пройти определенный путь к новой локации. Иногда это дает новые впечатления и воспринимается, как новое приключение. А иногда в этом чувствуется привкус бессмысленного бэктрекинга. Хотя в целом такой подход можно считать удачным. Это создает ощущение масштабности, и вы лучше ощущаете прогрессию героя.

Также стоит упомянуть проблемы с освещением в отдельных местах. Бывает, что при переходе из одной зоны в другую оказываешься буквально во тьме. И судя по отзывам, с таким сталкивались и другие игроки.

Графика Styx: Blades of Greed

Прошлая часть серии использовала движок Unreal Engine 4, но в Blades of Greed разработчики решили перейти к Unreal Engine 5 с Lumen и прочими техническими инновациями. Все этот должно обеспечить более реалистичное освещение и лучшую детализацию. На практике же картинка хоть и стала лучше, но немного. Освещение радует лишь в некоторых местах, при этом полно моментов, где все выглядит в однотонно-серых тонах. А вот масштабы уровней действительно выросли, что хорошо чувствуется визуально.

При этом игра страдает от грубоватого дизайна. Это особенно ярко проявляется на лесном уровне, где некоторые элементы окружения выглядят неудачно, а отдельные текстуры откровенно мыльные.

Да и сама игра какая-то мыльная и нечеткая. Перед нами еще очередной пример неудачного использования постобработки в Unreal Engine 5, где нет возможности отдельно отключить Motion Blur и другие эффекты. Поэтому даже на мощном ПК рекомендую параметр «Постобработка» (Post Processing) ставить на средний уровень или даже в минимум.

Игра предлагает поддержку масштабирования NVIDIA DLSS 4.0, NVIDIA NIS, FSR и «локальный» вариант (предположительно TSR). Также поддерживается генерация кадров MFG вплоть до режима 4X. На видеокартах NVIDIA основными параметрами, которые влияют на производительность, будут масштабирование DLSS и DLSS MFG. Если надо выжать больше из базовой производительности, обратите внимание на «Глобальное освещение» (Ambien Occlusion). Этот параметр определяет использование Lumen для более сложного освещения, сильно бьет по fps, но и изменения в качестве картинки в отдельных сценах могут быть очень заметными.

Сейчас все экспериментируют с нейронным рендерингом DLSS 5, и я проверил его возможности в игре. Мод RenoDX запускался через DLSS 5 Swapper, настройки стандартные.

Выглядит красиво — освещение реалистичнее, теневые нюансы улучшают детализацию. Но производительность падает очень серьезно. Детальнее об этом ниже.

Производительность Styx: Blades of Greed

Проверим, как идет игра в разных режимах на видеокарте GeForce RTX 5070.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарты: ASUS Dual GeForce RTX 5070 12GB
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель: Adata XPG SX8200 Pro
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10 22H2
  • драйвер NVIDIA GeForce 616.64

Тесты проведены при максимальных настройках графики, только эффекты постобработки на среднем уровне для более четкой картинки.

В разрешении 2560x1440 видеокарта GeForce RTX 5070 обеспечивает около 50 кадров в нативном режиме и до 80 кадров при апскейлинге DLSS Quality. Сочетание DLSS Quality и генерации кадров MFG 2X позволяет легко получить более 120 кадров

В разрешении 3840x2160 тесты проведены при разных режимах масштабирования DLSS. Качественный профиль DLSS обеспечивает около 50 кадров, а более 60 кадров позволяет получить DLSS Performance. Но если использовать генерацию кадров, то можно комфортно играть даже с DLSS Quality.

Как сильно просаживает производительность мод с DLSS 5 Neural Rendering?

При идентичных настройках масштабирования в формате 2560x1440 падение fps до 80%. Но тут это легко компенсируется генерацией кадров MFG. А вот в 4K все настолько печально, что тесты с DLSS 5 проводились только с генерацией. При этом комфортную производительность более 60 fps вы получаете лишь при MFG 4X (три сгенерированных кадра). Но начальная частота кадров и задержки уже так высоки, что ощущения все равно некомфортные.

Ниже демонстрация игры с максимальными настройками графики и дополнительно с DLSS 5. В конце краткое сравнение игры без DLSS 5 и с включенным DLSS 5.

Подробнее про технологию DLSS 5 поговори в отдельных обзорах.

Выводы

Styx: Blades of Greed оставила приятные впечатления, хотя и вызвала противоречивые чувства. Тут интересные большие запутанные уровни, которые интересно изучать, лазить по всем этим проходам и карнизам, выискивая удачный момент для тихого устранения врагов, для диверсий и ловушек. Все это отличное работает как большая стелс-песочница. Такая возня увлекает, а мир внешне очень привлекает своей стилистикой (кроме джунглей). Однако сюжетно все свелось к схеме «тут есть кварц — ищи проход». От таких декораций ожидаешь какой-то истории и нарративной глубины, но есть только пустые персонажи. По итогам сложилось ощущение, что студии не хватило времени и бюджета на финальную полировку. Это может быть правдой на фоне больших финансовых проблем издателя Nacon. Поэтому местами игра выглядит слишком бюджетно — от постановочных сцен до качества графики. Но в целом Styx: Blades of Greed все еще затягивает и увлекает. Это хорошее стелс-приключение B-класса, но по скидке.